In-Game-Währungen im Visier: Kein Glücksspiel heißt nicht automatisch zulässig

Virtuelle Währungen wie Coins, Gems oder V-Bucks sind fester Bestandteil vieler Games. Nutzer:innen kaufen zunächst virtuelle Währung und verwenden diese anschließend für digitale Gegenstände, zusätzliche Skills, andere Zusatzinhalte oder auch Überraschungspakete, sogenannte „Lootboxen“.

Genau dieses Modell steht nun verstärkt im Fokus europäischer Verbraucherschutzbehörden. Die unmittelbare Umrechnung des jeweiligen Kaufpreises von virtuellen Währungseinheiten in Echtgeld ist meist schwierig. Das CPC-Netzwerk der EU-Verbraucherschutzbehörden hat deshalb bereits im Jahr 2025 Leitlinien veröffentlicht, wonach Käufe über virtuelle Währungen verbraucherrechtlich grundsätzlich wie Echtgeldkäufe zu behandeln sind. Preise sollen auch in Euro klar erkennbar sein, Umrechnungssysteme dürfen die tatsächlichen Kosten nicht verschleiern und Nutzer:innen sollen nicht zum Kauf größerer Währungspakete gedrängt werden als erforderlich.

Besonders kritisch sehen die Behörden etwa:

  • schwer nachvollziehbare Umrechnungssysteme,
  • Nicht-Gewährung von gesetzlichen Rücktrittsrechten,
  • erzwungene Restguthaben in Form von Währungs-Paketen, die sich aufgrund der digitalen Warenpreise nicht restlos aufbrauchen lassen (ein Währungspaket bringt tB 2.500 Coins, jeder einzelne digitale Gegenstand kostet jedoch 700 Coins),
  • damit verbundener Drang, weitere Währungs-Pakete zu kaufen,
  • künstliche Verknappung von digitalen Gegenständen, zB in Form von zeitlich befristeten Aktionen,
  • blickfangartig hervorgehobene Kaufoptionen und
  • direkte Kaufappelle an Kinder.

Parallel dazu hat der OGH Ende 2025 entschieden, dass die dort konkret geprüften „FIFA Ultimate Team Packs“ – im Allgemeinen auch Lootboxen“ genannt – kein Glücksspiel darstellen. Ausschlaggebend in diesem konkreten Fall war, dass der Erfolg im Fußballspiel selbst auch bei Verwendung der Pack-Inhalte (wie zB von besonders guten Spielern wie etwa Lionel Messi) dennoch nicht überwiegend vom Zufall abhing und die Pack-Inhalte überdies wirtschaftlich nicht frei realisierbar sind.

Diese OGH-Entscheidung bedeutet jedoch keinen Freibrief für Lootboxen. Auch wenn diese genau wie In-Game-Währungen glücksspielrechtlich zulässig sein mögen, können weiterhin lauterkeits-, verbraucher-, oder jugendschutzrechtliche Risiken bestehen.

Für Anbieter rückt daher zunehmend die gesamte Monetarisierungsstruktur in den Vordergrund: Preisangaben, virtuelle Währungen, Kaufanreize, Benutzeroberflächen und der Umgang mit Minderjährigen werden künftig mindestens ebenso wichtig sein wie die Frage, ob ein Zufallsmechanismus als Glücksspiel einzustufen ist.

Fazit

Die regulatorische Diskussion verschiebt sich zunehmend vom Glücksspielrecht zum Verbraucher- und Lauterkeitsrecht. Entscheidend ist nicht nur, was verkauft wird, sondern wie virtuelle Währungen, Preise und Kaufprozesse ausgestaltet sind. Für Games-Anbieter liegt das größte rechtliche Risiko künftig oft nicht in der Lootbox selbst, sondern in den Mechanismen rund um deren Vermarktung.